Dans cette quête palpitante de Kingdom Come Deliverance 2, qui s’entrelace avec les événements de la mission principale « La meute du Diable », nous allons devoir infiltrer une assemblée secrète où se trament des complots aussi troubles que les caves de Kuttenberg. Si vous aimez les enquêtes où l’on avance à pas feutrés, où chaque mot peut vous trahir, et où une simple erreur peut vous coûter cher… vous êtes au bon endroit. Bienvenue dans la mission « se glisser dans l’assemblée ».
Rendez-vous à la Taverne du Pendu
Tout commence au sud-est de la ville de Kuttenberg, dans un coin mal famé où les tavernes puent la bière éventée et le complot. On y retrouve Katherine, l’alliée inattendue de cette sombre affaire. Elle mène l’enquête sur un certain noble, un certain Liechtenstein, qu’on soupçonne d’être lié à des cercles extrémistes.
« J’ai entendu parler d’une assemblée… mais il faut se faire discret, Henry. Ce genre de réunions n’a rien d’officiel. Et encore moins d’amical. »
Elle nous oriente vers un autre point d’intérêt : un homme au surnom aussi engageant qu’un mauvais rêve — Peau-de-bouc. Le type traîne dans un autre estaminet de la ville.
Suivre la piste jusqu’à l’Estaminet
Cap ensuite vers la taverne de l’Estaminet, au sud-est de Kuttenberg. Dès l’entrée, un coupe-jarret vous arrête, l’œil suspicieux.
En usant de diplomatie ou en l’intimidant un peu (à vous de voir si votre Henry est plus fine lame ou langue bien pendue), vous parvenez à obtenir un nom : Chenyek, un habitué des lieux qui pourrait vous en dire plus sur ce fameux Peau-de-bouc.
Gagner la confiance de Chenyek (et éviter les poings si possible)
Chenyek est affalé sur une table près d’un squelette qui semble en meilleure forme que lui. Il n’a pas l’air très disposé à vous aider. Mais il y a plusieurs approches possibles :
- L’intimidation, mais il vous faudra un niveau élevé.
- L’éloquence, pour les Henry plus lettrés.
- Un bon verre à 200 groschens, ce qui adoucit souvent les mœurs.
Cependant, le plus intéressant est de relever un défi : prouver votre valeur en affrontant un certain Goliath, mastodonte local à la poigne de fer. Si vous parvenez à le battre à mains nues, vous gagnez le respect de Chenyek.
Petit conseil : enlevez vos armes et votre armure avant le duel, et misez tout sur l’esquive et les contres bien timés.
La piste nocturne de Peau-de-bouc
Grâce à Chenyek, vous apprenez que Peau-de-bouc n’apparaît qu’à la nuit tombée, dans les ruelles sombres à l’ouest de la ville. Il faut donc patienter ou accélérer le temps et vous aventurer dans les quartiers mal éclairés.
C’est là, entre deux lanternes faiblardes, que vous tombez sur l’homme en question. L’entretien est tendu. Il faudra :
- Réussir un test d’intimidation difficile.
- Ou faire preuve de charisme.
- Ou, plus sournois, voler des informations via un test de larcin.
S’il parle, il vous révèle un nom : Samuel, un homme discret qui semble lié à l’organisation secrète que vous cherchez à infiltrer.
Le rendez-vous avec Samuel
Samuel vit dans le quartier juif, au nord de Kuttenberg. En l’abordant, restez respectueux. Ce n’est pas un homme de menaces, mais de savoir. Un test d’érudition réussi augmente vos chances de nouer un lien.
Après quelques échanges, plusieurs options s’ouvrent à vous pour le convaincre :
- L’éloquence, pour les diplomates.
- Le charisme, pour les charmeurs.
- L’intimidation douce, si vraiment vous manquez de patience.
Finalement, Samuel vous confie une mission délicate : saboter une assemblée extrémiste de l’intérieur. Et pour cela, vous devrez vous y infiltrer… sans attirer l’attention.
Se glisser dans l’assemblée : le moment de vérité
Et là, tout s’accélère.
Samuel vous donne peu d’indications concrètes. Pas de marqueur sur votre carte, aucun garde-fou. Il vous dit simplement :
« Attendez la nuit. Le rassemblement a lieu dans une cour abandonnée, au nord-est de la ville. »
Il pleut ce soir-là, comme si le ciel voulait vous prévenir que ce qui va suivre ne sera pas joli. Vous avancez à pas feutrés, dissimulé sous votre capuche, jusqu’à une large grille entrouverte. La lumière de quelques torches danse sur les pavés mouillés.
Approchez… et une cinématique se déclenche. Vous êtes pris en embuscade par deux hommes armés de gourdins. Le combat est inévitable. Pas de fuite possible. Il va falloir vous battre pour survivre.
Une fois les ennemis à terre, Samuel surgit. Il vous félicite. Vous êtes désormais « des leurs ».
La confrontation avec Jean de Liechtenstein
Dans une bâtisse austère, vous êtes enfin présenté à Jean de Liechtenstein. Un homme froid, calculateur, au regard de vipère.
Un long dialogue s’engage. Il vous demande de raconter tout ce que vous avez vécu depuis le début de votre enquête. Vous pouvez choisir de mentionner (ou non) certains événements marquants, comme la torture au château de Trosky. Ce choix n’a pas de conséquences immédiates… mais qui sait ?
À la fin de l’entretien, un nom surgit de l’ombre : De Berg. Il aurait reçu la forteresse de Malechov en cadeau de Sigismond. Et devinez quoi ? C’est peut-être là que se trouve le seigneur Hans Capon.
Votre prochaine cible est claire : contacter Ruthard, l’ancien propriétaire de la forteresse. La quête principale s’achève ici… et une autre commence.
En résumé : une infiltration mémorable
Cette mission « se glisser dans l’assemblée » dans Kingdom Come Deliverance 2 est un condensé de ce qui fait la force du jeu : des dialogues tendus, des chemins multiples, des enjeux politiques lourds, et toujours cette sensation grisante d’être un pion dans un échiquier plus vaste que soi.
On ne s’y infiltre pas comme dans un RPG classique. Ici, chaque regard pèse, chaque mot compte, et chaque décision peut changer le cours de l’Histoire.