Capcom REX : le RE Engine vise un moteur « génération IA »
Le 2 octobre 2026, à la Capcom Open Conference RE:2026, le programmeur Satoshi Ishida a détaillé le projet REX, une feuille de route pour faire évoluer le RE Engine vers ce que Capcom appelle un « moteur de jeu de la génération IA ». L’éditeur ne jette pas le moteur maison à la poubelle : il empile des briques techniques (RE:Dox, RE:UI, RE:Log, RE:Flows, RE:Runtime) et unifie le code autour d’un langage plus standard, pour que humains et IA puissent mieux lire, écrire et tester. Compte-rendu principal : GameBiz.

Le RE Engine, lancé en développement en 2014 et mis en production avec Resident Evil 7 en 2017, alimente désormais plus de 27 titres Capcom. Ishida cite trois pressions concrètes : des jeux tellement gros que même une petite correction devient lente à valider ; plus de 2 000 développeurs (dont des équipes internationales) qui doivent s’y retrouver ; et l’obligation d’intégrer l’IA dans les flux de prod. REX répond à ça par ajouts progressifs, pas par un moteur neuf écrit from scratch. Même angle chez IGN France et Engadget (3 octobre 2026).
Des briques RE: pour accélérer la prod
GameBiz détaille plusieurs systèmes présentés sous le parapluie REX. RE:Dox unifie le traitement des données (animations, affichage, sauvegardes) avec des règles communes pour lire et éditer plus vite. RE:UI allège les outils internes (moins de freezes, séparation « apparence / état », modèle où l’interface interroge les données plutôt que d’être noyée sous les événements). RE:Log remplace les logs texte verbeux par des ID compacts, centralise les traces sur un serveur, et aligne logs et communications pour diagnostiquer plus tôt. RE:Flows vise les designers : une interface visuelle qui génère derrière un code standard, pour prototyper sans bloquer sur le code bas niveau. RE:Runtime et la couche RE:C++ traduisent un langage « humain » vers un dialecte Capcom optimisé, avec une gestion mémoire par blocs pour charger beaucoup d’instances à l’écran.
Capcom a déjà ouvert une partie de ces briques (notamment RE:Dox et RE:Log) en open source, explicitement pour faciliter l’apprentissage des modèles d’IA. Ce n’est pas un SDK public du RE Engine complet : ce sont des composants ciblés, utiles pour la communauté et pour entraîner des assistants de code.
« Avec l’IA », pas à la place des créateurs
Le message le plus clair de la conf, rapporté par GameBiz, c’est l’ambition d’un futur où Capcom « crée des jeux avec l’IA » : l’IA doit pouvoir comprendre le code, en écrire, et faire du test play pour chasser les bugs. La nuance compte. En mars 2026, lors d’une assemblée d’actionnaires, Capcom avait déjà tranché : pas d’assets générés par IA dans les jeux livrés ; l’IA reste un outil d’efficacité (graphismes, son, programmation) pour libérer les créateurs. Shinichi Inoue (VP plateforme de développement et solutions IA) avait résumé l’esprit : faciliter le contexte et l’intention entre humains, pas remplacer l’art.
Pour le joueur français, REX ne change rien dès demain sur Resident Evil Requiem ou Street Fighter 6. C’est une roadmap d’outil interne, sans date de bascule ni checklist de features IA livrées. En revanche, le signal industriel est net : Capcom mise sur l’accélération de la prod AAA via l’infra, au moment où la plupart des studios parlent d’IA générative dans les assets. Ici, le focus affiché reste code, outils et QA.
Sources : GameBiz (2 oct. 2026) ; IGN France (3 oct. 2026) ; Engadget (3 oct. 2026) ; VGC (3 oct. 2026).
Thomas Duvillard Site web de Thomas Duvillard
Thomas Duvillard est rédacteur en chef de Geek Actu. Il couvre les jeux vidéo, le high-tech et la pop culture, tests et analyses à l’appui.