Dans les rues déglinguées de Night City, certaines affaires sentent tellement le vice et la magouille qu’on pourrait presque les flairer à travers le pare-brise d’un Quadra Turbo R. C’est le cas de “I Fought the Law Cyberpunk”, une quête secondaire qui vous embarque dans une enquête politique tendue comme un câble de monorail. Du genre qui commence par un appel innocent… et finit dans les entrailles crasseuses d’un club tenu par des Animals.
On vous emmène étape par étape, dans une soluce détaillée, immersive et humaine. Sans prise de tête. Juste vous, V, quelques choix lourds de conséquences, et un flic un peu trop droit pour ce monde.
Condition d’accès à la quête
Avant toute chose, assurez-vous d’avoir atteint le niveau 9 de réputation et d’avoir terminé la mission “Life During Wartime”. Si c’est le cas, il suffit de patienter un peu (en avançant le temps par exemple), et Elizabeth Peralez finira par vous appeler. Sa voix douce cache mal l’angoisse d’une femme empêtrée dans des affaires bien plus grandes qu’elle.
Première rencontre avec les Peralez : le début des emmerdes
Direction le point de rendez-vous indiqué. Une limousine vous attend : montez sans poser de questions. À l’intérieur, Elizabeth et son mari Jefferson vous exposent leur inquiétude suite à la mort suspecte du maire Lucius Rhyne. L’histoire officielle ? Une attaque. Ce qu’ils croient ? Un assassinat déguisé.
Ils vous confient un éclat contenant un enregistrement de la nuit fatidique. Acceptez de le consulter immédiatement.
Une fois plongé dans la Deep Scan, observez bien chaque détail. Commencez par scanner l’adjoint au maire, puis la porte par laquelle entre un certain Horvàth, un flic, un dispositif de sécurité… Et surtout, le Cyberpsycho qui entre en scène comme un élément sorti de nulle part. Enfin, activez la couche audio : écoutez le maire discuter à 00:10, puis tendez l’oreille à une mélodie fredonnée vers 01:02. Oui, chaque petit bruit a son importance ici.
Quand vous avez fini, faites votre rapport au couple, puis passez un coup de fil à River Ward, un ancien inspecteur du NCPD qui, paraît-il, s’intéresse lui aussi à cette affaire.
River Ward : flic borderline et pistes croisées
River vous donne rendez-vous dans un Diner discret, ambiance cafétéria à l’américaine où le synth-café est plus toxique que le chrome. Après un premier échange, vous embarquez à bord de sa voiture, direction les coulisses de l’affaire.
Deux options s’offrent à vous pour la suite :
- Interroger l’indic de River, un certain Neil.
- Ou faire un détour (facultatif) pour rencontrer l’ancienne patronne de Horvàth, le suspect principal.
Option secondaire : la piste de Christine Markov
Si vous choisissez de suivre cette branche, River vous conduit à un marché populaire où vous devez discuter avec les locaux pour obtenir la localisation de Christine. Une fois repérée, engagez la discussion : elle ne se montre pas très coopérative, mais River sait comment lui tirer les vers du nez.
Petit moment de tension ensuite : deux Tyger Claws vous barrent la route. Trois options se présentent :
- Laisser River régler le souci.
- Utiliser une ligne de dialogue habile (genre “votre pote sortira après les élections”).
- Ou sortir les poings, mais attendez-vous à du grabuge.
Peu importe votre approche, une fois les Claws dégagés, cap sur le magasin de l’indic.
En route vers Neil : filature et confrontation
Neil, c’est pas le gars le plus loyal du coin. À peine entrez-vous dans sa boutique qu’il prend la tangente. Poursuivez-le : soit en forçant la porte, soit en passant par la ruelle avec River, soit en explosant la vitre latérale.
Une fois coincé, inutile de cogner : avec un peu de persuasion, Neil crache tout. Et vous avez désormais une nouvelle destination : le repaire des Animals. Là où tout s’emmêle.
L’infiltration du club secret : silence, on perce
Une fois sur place, River vous attend. Le club est bien planqué derrière un entrepôt. Plusieurs méthodes existent pour entrer, mais la plus propre reste la voie discrète : contournez par l’arrière, grimper sur les caisses, atteindre le toit, et passer par une fenêtre entrouverte.
De là, progressez lentement sur les passerelles. Repérez les ennemis, sauter sur les conteneurs, puis descendez au bon moment. Entrez dans le bon container, descendez l’escalier, et empruntez l’ascenseur pour atteindre le club souterrain.
Et là, ça devient sérieux.
Au cœur du club : pièges, chef des Animals et vérités crues
Une fois dans les sous-sols, prenez garde : les lieux sont bien gardés. Progressez en douce, attendez que les deux loubards se séparent, puis filez dans l’escalier du fond. Neutralisez discrètement un ennemi sur la droite, puis franchissez la porte pour atteindre le bureau du chef.
Le chef en question, vous pouvez l’interroger. Il vous dira ce qu’il sait… ou ce qu’il veut bien vous faire croire. Ensuite, assommez-le (ou pas, au choix), puis examinez les vidéos sur son PC. C’est là que les pièces du puzzle commencent à s’imbriquer.
Prenez la sortie de secours en haut des escaliers pour rejoindre River, qui vous attend dehors, l’air grave. Encore sous le choc de ce que vous avez découvert, vous le suivez une dernière fois.
Dernier acte : retour chez les Peralez
Direction l’appartement des Peralez. On y retrouve Elizabeth et Jefferson. L’atmosphère est lourde, presque irréelle. Vous leur exposez vos découvertes. Mais très vite, le doute s’installe : ils ne semblent plus tout à fait eux-mêmes.
Elizabeth évoque des rêves étranges, des pensées intrusives… On sent bien que quelque chose ne tourne pas rond. Le plus troublant ? Ils ne sont même pas choqués par ce que vous racontez. Comme si… quelqu’un ou quelque chose tirait les ficelles.
Peu importe ce que vous choisissez de leur dire à ce moment-là, ça ne changera pas la suite du jeu. Mais intérieurement, vous saurez que vous venez de poser un pied dans quelque chose de bien plus vaste qu’un simple meurtre politique.
Variante cachée : un casque piégé et une séquence choc
Si vous êtes du genre curieux et que vous fouillez la cabine au fond du club, vous pouvez tomber sur un casque de Deep Scan posé sur un divan. Si vous l’enfilez… mauvaise idée.
Vous serez violemment mis à terre par un virus semblable à celui qui aurait tué Rhyne. River débarque en mode sauveur, et nettoie la zone à lui seul. Cette scène bonus ajoute un frisson bien particulier à l’enquête.
En résumé
“I Fought the Law Cyberpunk” est une quête dense, immersive, pleine de choix et de chemins croisés. On y sent l’influence d’un bon polar futuriste, où le joueur est libre d’enquêter à sa manière, tout en étant constamment confronté à un monde où la vérité dérange plus qu’elle ne libère.
Night City, encore une fois, ne vous donnera pas de réponses claires. Mais elle vous rappellera toujours que dans ses ruelles, personne ne se bat vraiment pour la justice. On se bat pour la survie. Pour garder un peu de contrôle sur ce qu’il reste de nous.
Et si vous pensiez que cette quête n’était qu’un détour optionnel, détrompez-vous. C’est un prélude sourd et inquiétant à l’une des conspirations les plus glaçantes du jeu.
À vous de décider si vous voulez creuser davantage… ou fuir pendant qu’il est encore temps.