Marcin Undak, lead engine engineer sur Diablo IV chez Blizzard, a cité Clair Obscur: Expedition 33 comme contre-exemple aux productions AAA qui s’étirent sur des années. L’intervention, relayée par Rock Paper Shotgun, date d’une session questions-réponses lors de la conférence Digital Dragons.
Son propos part d’un constat industriel : les jeux AAA mobilisent des centaines de personnes, des budgets colossaux, et sept à huit ans de développement ne surprennent plus personne. Conséquence pour Undak : les studios embauchent moins de juniors, car ils ne sont pas assez souvent au tout début d’un projet pour les former sur la durée.
« Expedition 33 montre ce qu’une équipe passionnée peut faire »
Quand la discussion glisse vers le mélange senior/junior, Undak défend un équilibre. Les profils très expérimentés excellent dans leur domaine, mais n’apportent pas toujours la même énergie qu’un arrivant. Les juniors, eux, injectent des idées neuves.
Sa phrase qui fait réagir : Expedition 33 serait « un excellent exemple de ce qu’une équipe passionnée de juniors peut accomplir ». Le RPG de Sandfall Interactive, sorti en avril 2025, a dépassé les attentes commerciales et critiques (plus de 8 millions d’exemplaires vendus, sweep des GOTY majeurs selon les bilans publiés en 2025-2026).
Le studio français a souvent expliqué avoir composé une équipe relativement jeune, faute de moyens au départ, tout en s’appuyant sur des vétérans comme Guillaume Broche (ex-Ubisoft). Le succès ne vient donc pas d’une absence totale d’expérience, mais d’un format plus compact qu’un blockbuster live-service.
Un compliment qui divise sur le mot « junior »
En ligne, une partie de la communauté a relevé le terme « junior » : perçu par certains comme réducteur pour un jeu aussi abouti, même si Undak visait surtout la vitalité créative des petites structures. Sandfall n’a pas répondu publiquement ; les chiffres de vente et les prix remportés font office de réponse.
Pour Undak, la leçon est opérationnelle : les grosses maisons devraient recruter davantage de profils moins expérimentés, prêts à proposer des directions inédites, plutôt que des équipes figées dans la préservation des postes et l’exécution de directives.
Deux échelles, deux temporalités
Diablo IV et Clair Obscur n’ont ni le même budget, ni le même modèle économique. L’un vit sur des saisons live, l’autre sur un RPG tour par tour ponctué d’une fin claire. Le parallèle d’Undak sert surtout à questionner la durée et la taille des productions AAA, pas à comparer mécaniquement les deux jeux.
Pour (re)découvrir le titre cité en exemple, la fiche Steam de Clair Obscur: Expedition 33 reste la référence côté joueur. L’interview complète de Marcin Undak est à lire sur Rock Paper Shotgun.

